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BonesPro for 3Ds MAX
JPY 63,800.00
ライセンスタイプ
Toolfarm Japan
Verified independent store
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■BonesPro for 3Ds MAXライセンス・ダウンロード製品・納期:約1~3営業日程■ライセンスタイプ・Artist Version - Single License Windows・Studio Version - 5-Seat License Windows 3ds MaxでのオーガニックスキニングBonesProは、Autodesk 3ds
Maxにおけるオーガニックスキニングの決定版ツールです。高度で高速、かつ最適化された技術により、キャラクターやオブジェクトの自然なスキニングを実現します。 BonesProを使えば、分かりやすいボーンの影響範囲や頂点の割り当てで、質の高いスキンメッシュを短時間で作成できます。さらに、リアルタイムでのスキン変形や特殊効果の表現にも優れています。 スキニングとは? そして、なぜ習得が難しいのか?スキニングとは、メッシュの各頂点をアニメーション用のスケルトン構造(ボーン)に割り当てる作業のことです。メッシュは、スケルトンの動きに合わせて正確に変形し、自然でリアルな動きを生み出す必要があります。 このスキニングはキャラクター制作において非常に重要な工程ですが、アーティストにとっては創造的な作業を中断し、技術的かつ反復的な変形設定に多くの時間を費やす必要があります。特に技術寄りでないアーティストにとって、ボーンの影響範囲の調整や変形の再設定は、非常に骨の折れる作業となることがあります。 BonesProが解決する4つの課題: スピード:シンプルなセットアップと直感的な調整機能で、スピーディな結果を実現。 品質:メッシュが弾力のある肌のように自然に変形し、ポリゴンの食い込みや不自然な引き裂きも防ぎます。 柔軟性:特に変形が難しい部分には「皮下ソリッドデフォーマー」が対応し、自然な動きを維持します。 チーム連携:APIを使えば既存のパイプラインに統合可能。ライセンスを全員に用意せずともチームでの共同作業が可能です。 高速でしなやかに変形する3Dスキン クイックセットアップ BonesProを使えば、キャラクターのスキニングを最小限のクリック数でセットアップ可能です。各ボーンのサイズを細かく調整する代わりに、メッシュに割り当てるだけで、精度の高い初期設定が自動的に適用され、微調整の手間が大幅に軽減されます。 分かりやすい操作性 BonesProは、以下の簡単なステップで高品質な結果を得られます: ボーンをメッシュに割り当てる 除外グループを設定する 複雑な箇所で変形を微調整 必要に応じてParaBonesを追加して、肩・膝・肘などにさらなるリアリズムとディテールを追加 高速な計算とリアルタイムフィードバック BonesProのツールはすべて高速に動作し、変更はすぐにビューポートに反映されます。メッシュやボーン、皮下デフォーマーの表示/非表示はいつでも切り替え可能。視覚的なガイドにより、設定内容を常に把握しながら作業できます。 快適なボーン調整 BonesProでは、各ボーンが近くのメッシュ部分に自動でアタッチされ、滑らかな変形を実現します。ボーンの影響度を調整したり、特定のエリアから完全に除外することも簡単で、変更はリアルタイムで即座に反映されます。 皮下デフォーマー:MetaBonesとParaBones 問題:鋭角な関節部分の変形 キャラクターの肘など、鋭く折れ曲がる部位ではポリゴンが食い込んだり、骨の輪郭が見えなかったりと、リアルな変形が難しいことがあります。 解決策:MetaBones & ParaBones BonesProにはこれらの問題に対応するためのMetaBonesとParaBonesが用意されています。これにより、スキンの変形結果を自在に調整し、ボリュームを加えたり、骨の存在感を強調したりすることができます。さらに、アニメーション可能なこれらのデフォーマーは、メッシュの下に驚くほどリアルな変形をもたらします。スキンはまるで実際の皮膚のように、それらのオブジェクトを包み込むように変形します。 MetaBones 軽量な球体で、基本的なメッシュ変形に使用します。肘、膝、指の関節などに配置することで、リアルな骨の押し出し感を簡単に再現できます。 ParaBones 任意のメッシュをスキン下に配置できる自由度の高いデフォーマーです。肋骨や肩パッドなど、より複雑な形状も再現可能です。また、カーペットの下を移動するネズミや、皮膚の下を動く寄生虫、脈打つ血管など、ユニークな特殊効果も表現できます。 品質と細部の調整 高品質な変形 BonesProは高度なブレンドアルゴリズムを使用し、ポリゴンの食い込みや頂点の飛びなどを防ぎます。スキンは弾力のある皮膚のように滑らかに伸び、MetaBonesやParaBonesによる変形とも自然に連動します。呼吸に合わせた胸の動きなどの表現も追加可能です。 視覚的ガイド 変形の影響力を視覚化して表示でき、作業中のメッシュ・ボーン・デフォーマーを柔軟に表示/非表示できます。 柔軟な頂点影響調整 自動設定されたボーンの影響が不十分な部分は、簡単に手動で補正可能です。特定部位だけを微調整しても、全体のスキニング構造は崩れず、必要に応じていつでも元に戻すことができます。 セカンダリーモーション(副次的な動き) なぜ必要か? スキンがボーンに固定されすぎていると、動きが不自然で生命感に欠けます。 BoneJigglerモディファイア BonesProには、**揺れ(Jiggle)や慣性(Inertia)**といった視覚効果を加えることで、リアルな副次的動きを再現するBoneJigglerモディファイアが用意されています: 慣性:特定のボーンに遅れを加えることで、重量感を演出 揺れ(オシレーション):動いていない状態でもボーンに周期的な動きを加えることで、呼吸や震えなどを表現可能 チームワークとワークフローの柔軟性 BonesPro Proxyプラグイン 外部のフリーランスやレンダーファームと連携する際、プラグインのライセンス問題は大きな課題です。BonesPro Proxyは、その解決策となる無料の代替プラグインです。これを使用することで、BonesProのライセンスを持っていない他のユーザーでも、スキニングされたシーンを開いて作業できます(例:アニメーションやマテリアル編集)。また、レンダリング専用マシンのライセンス管理も不要になります。 パイプライン統合 BonesProは既存の制作フローやパイプラインにもスムーズに統合可能です。MAXScriptやC++を通じて、モディファイアのデータにアクセスでき、最終的なウェイトデータをゲームエンジンにエクスポートすることも可能です。 さらに、標準の「Skinモディファイア」への変換機能も備えており、BonesProで作業した内容をボタン一つでSkinに変換し、FBX形式や各種ゲームエンジンへそのまま対応できます。