Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant!Le jeu comprend 72 mises en situation abordant différentes situations sociales qu’un enfant de 6 à 10 ans est susceptible de vivre. En se mettant à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés, l’enfant aura l’occasion de comprendre, maîtriser et exprimer adéquatement ses émotions, accepter différents points de vue et démontrer de l’empathie, gérer les relations adéquatement lors de conflits, apprendre à s’affirmer et appliquer les règles sociales dans les interactions. Éducatif: aide à la maitrise des émotions et les connaissances en habilités sociales Partage: renforce la relation parent-enfant